Siirry suoraan sisältöön

Miten pelillistämisellä voitaisiin ratkoa Suomen kansanterveyttä rasittavaa mittavaa liikkumattomuusongelmaa? Sport Suomen ja KSEOKin luotsaaman Innolab-työpajan “Hyvinvoiva yksilö ja tuottava työntekijä” alustuksista käy nopeasti ilmi, että valtaosa Suomessa toteutetuista e-urheilu- ja liikuntapeleihin liittyvistä esimerkeistä löytyy nuorten ja kouluikäisten maailmasta.

Stereotypia digipelaamisesta osana vain lasten ja nuorten kulttuuria on onneksi pikku hiljaa murtumassa.

– Iästä riippumatta kaikki suomalaiset pelaavat enemmän tai vähemmän, painottaa liikunnan ja urheilun digitalisoitumiseen erikoistunut projektipäällikkö Kimmo Leinonen Espoon kaupungilta.

Kuvaaja: Annukka Ollintervo

Espoo on vuodesta 2019 asti kehittänyt systemaattisesti eri hankkeiden kautta erityisesti lasten, nuorten ja erityisryhmien e-urheilua ja pelikulttuuria. Kiinnostus on valtavaa, ja tuloksia on syntynyt. Pelillistämisen potentiaali piilee kohderyhmien tavassa hahmottaa kokemusta: Kun pää märkänä liikuntapelejä pelaavilta koululaisilta kysyttiin, miksi liikunta on niin kivaa, vastaus yllätti.

– Yksikään ei kokenut harrastavansa liikuntaa vaan omasta mielestään he pelasivat videopelejä, Leinonen kertoo.

Vuoteen 2024 mennessä Espoossa on toteutettu yli 15 kokeilua digitalisoituvan liikunnan, urheilun ja pelikulttuurin parissa. Niistä muutamat ovat kohdistuneet myös aikuisväestöön.

– Esimerkkinä tästä Espooseen muuttavien kansainvälisten osaajien tutustuttaminen kaupunkiin liikunnallisin menetelmin, Leinonen mainitsee.

Pelillistämisestä ideoita myös työikäisten liikkumiseen

Työpajan keskusteluissa pohdittiin työhyvinvoinnin ydinkysymyksiä sekä mm. erilaisten olemassa olevien digitaalisten palveluiden kytkemistä työikäisten digipelaamiseen ja liikkumiseen. Esimerkkinä mainittiin mm. suureen suosioon noussut Muuttolintujen kevät -appi, jossa tekoäly tunnistaa ihmisen tekemästä ääninauhoitteesta lintulajeja:

Voisiko havainnointiin perustuvan idean pelillistäminen kannustaa ihmisiä entistä aktiivisempaan arkeen?

Kuvaaja: Iina Kolari
Kysyimme kahdelta osallistuneelta liikunta-alan ammattilaiselta heidän näkemyksiään pelillistämisen mahdollisuuksista työikäisten aktiivisuuden kasvattamiseksi.

“Askeleita ei mitata”

Kuvaaja: Iina Kolari

Cityspottingin löytöretkituottaja ja yrittäjä Sami Toivanen on huomannut, että liikkumattomuusongelmaa taklattaisiin mielellään yksinkertaisilla, kaikille sopivilla ratkaisuilla. Itse hän ei kuitenkaan usko “yhteisten taukojumppien” johtavan pysyviin muutoksiin, elleivät ne satu olemaan juuri sitä, mitä työntekijät ovat arkeensa kaivanneet.

– Sen sijaan uskon, että paras tulos saadaan, kun ihmisille annetaan mahdollisuus löytää jotain juuri heille sopivaa ja innostua tästä.

– Tämä on samalla myös tyhy-toiminnan järjestämisen kannalta se suurin vaikeus, hän myöntää.

Pelillistämisen näkökulmasta digitaalisuus on hyvä renki, jota Toivasen luotsaama Cityspotting hyödyntää kampanjoidessaan matalan kynnyksen lähiliikkumisen puolesta. Lähiympäristöön sijoittuvan seikkailun varusteeksi tarvitaan vain puhelin. Idea on, että tutussakin ympäristössä – kuten omassa kotikaupungissaan – liikkuvalle ihmiselle pystytään tarjoamaan aitoja oivalluksia.

– Ihminen on saattanut ohittaa jonkun tietyn paikan tai rakennuksen satoja kertoja koskaan tutustumatta siihen tai pysähtymättä pohtimaan sen tarinaa. Konkreettinen palkinto on se, että hän oppii jotain uutta siitä paikasta missä on ja saattaa samalla uppoutua aiheeseen laajemminkin, Toivanen antaa esimerkin.

– Uskomme, että seikkailukokemuksen myötä ihmiset oppivat havainnoimaan lähiympäristöön uudella tavalla ja tajuamaan, että monessa paikassa on mielenkiintoisia tarinoita, kun vaan lähtee tutkimaan.

Spottien sisältö yhdistelee historiaa, kaupunkikulttuuria, luontoa ja kaupunkiluontoa sekä henkilötarinoita ja arkkitehtuuria. Sen sijaan askelten mittaaminen tai liikunnan korostaminen ei Toivasen mukaan kuulu heidän konseptiinsa.

– Tiedämme, että toisia ihmisiä motivoi mittaaminen, mutta me olemme siellä päässä janaa, missä ei liiaksi mitata. Sisältö kannustaa liikkeelle, ja hyvinvointi on tämän luonnollinen jatkumo.

“Tyhy-toimintaa myös perheet huomioiden”

Kuvaaja: Annukka Ollintervo

Digitaalisia liikkumistuotteita tarjoavan CSE:n liiketoiminta- ja myyntipäällikkö ja liikunta-alan konkari Kari Kyllönen korostaa vanhempien roolia siinä, millaista liikkumista he omalla esimerkillään ja toiminnallaan edistävät. Kyllöstä huolestuttaa erityisesti omaehtoisen hyöty- ja arkiliikkumisen vähentyminen ja suorituskeskeinen ajattelu.

– Lapsia kuskataan yhä lyhyempiä matkoja kouluun ja harrastuksiin, vaikka he voisivat kulkea matkan jalan tai pyörällä, hän antaa esimerkin.

– Ne, joilla on varaa harrastaa seuroissa tai kuntokeskuksissa, “hoitavat liikunnan” siellä, mutta muuten vietetään paljon aikaa mobiililaitteen parissa. Lisäksi, kun ohjattu harrastaminen on koko ajan kalliimpaa, yhä useammalla liikkuminen jää oman arkiaktiivisuuden varaan, Kyllönen pohtii.

Erityisesti ruuhkavuosiaan eläville pienten lasten vanhemmille liikunnan harrastaminen voi olla hankalaa tai se ajoittuu myöhäisiin ajankohtiin, mikä heikentää palautumista ja vähentää lepoaikaa. Kyllönen ehdottaa, että perheellisille voisi kehittää enemmän yhteisiä tyhy-vaihtoehtoja.

– Esimerkiksi liikuntakeskuksilla voisi olla aktiivista tekemistä myös lapsille, jolloin myös lapset saataisiin pois kännyköiden äärestä ainakin hetkeksi. Halutessaan koko perhe liikkuisi samaan aikaan.

Liikuntapelit kaikkien saataville?

Pelillistäminen on hyvä keino aktivoida liikunnallisesti eritasoisia liikkumaan. CSE:n omat liikuntatuotteet iWall ja runBEAT ovat olleet valtavan suosittuja niissä kouluissa, missä ne ovat käytössä.

– Eräässä yli 200 oppilaan yhtenäiskoulussa tehtiin neljän kuukauden seurantajaksolla runBEATillä 179 omaehtoista Cooperin testiä ja vajaa 250 kuuden minuutin kävelytestiä. Innostus testeihin oli niin valtavaa, että opettajat joutuivat toppuuttelemaan, Kyllönen kertoo.

Esimerkki kuvaa hyvin, miten liikunnallinen aktiivisuus lisääntyy pelillistämisen myötä, kun mahdollisuus tuodaan osaksi kohderyhmän arkea valmiiksi tuttuun ympäristöön.

– Voisivatko kunnat olla tässä aktiivisia ja tarjota myös sisätiloihin suunniteltuja digitaalisia liikkumisratkaisuja esimerkiksi kirjastoissa tai muissa julkisissa tiloissa? Näin ne olisivat kaikenikäisten ja -tasoisten liikkujien saatavilla, Kyllönen pohtii.

Kuvaaja: Annukka Ollintervo

Tule mukaan kehittämään pelillistettyjä liikkumisratkaisuja

Etsitkö yhteistyökumppaneita liikuntapelien, muiden pelillistettyjen tuotteiden, palveluiden, toimintatapojen tai aihetta sivuavien ratkaisuiden kehittämiseksi? Innolab-jatkot järjestetään Jyväskylän Yritystehtaalla 11.4. Tässä työpajassa sukelletaan ensimmäisestä työpajasta saatujen aihioiden pohjalta syvemmälle yhteiskehittämisen ja pelillistämisen maailmaan. Tutustu työpajan sisältöön ja ilmoittaudu mukaan täällä!

Kuvat: Iina Kolari ja Annukka Ollitervo

Sport Suomi -verkosto eli liikunnan, urheilun, terveyden ja hyvinvoinnin innovaatioverkosto perustuu Jyväskylän, Lahden ja Kuopion kaupunkien yhteiseen vetovastuuhankkeeseen, jota toteutetaan 1.4.2023–31.12.2024 välisenä aikana. Hyvää oloa edistävässä kontekstissa toimivan verkoston tarkoituksena on fasilitoida yhteiskunnan eri sektoreiden väliseen ja sisäiseen tutkimus-, kehitys- ja innovaatioyhteistyöhön sidostuvia eli tietoa lisääviä yhteiskehittämisen innovaatioprosesseja, joilla on yhteiskunnallista vaikuttavuutta ja joiden tuotoksilla on liiketoiminnallista merkitystä. Hankkeen perusta on valtion sekä yliopisto- ja yliopistokeskuskaupunkien eli Innokaupunkien välisissä ekosysteemisopimuksissa ja sen rahoittajana toimii Pirkanmaan liitto, joka myöntää tukea vetovastuuhankkeille Euroopan aluekehitysrahaston varoista Uudistuva ja osaava Suomi 2021–2027-ohjelman sisältämien toimintalinjojen ja erityistavoitteiden mukaisesti.

Keski-Suomen e-urheilun osaamiskeskittymä -hankkeessa (KSEOK) kehitetään Keski-Suomen alueen pk-yritysten tutkimus-, kehittämis- ja innovaatiotoimintaa (TKI) sekä tutkimus- ja oppilaitosyhteistyötä, sekä kehitetään ja tuetaan uuden osaamisen ja liiketoiminnan syntymistä e-urheilun osaamiskeskittymän rakentamisen kautta. Kohderyhminä ovat alueen mikro- ja pk-yritykset. Hanketta rahoittaa Euroopan aluekehitysrahasto (EAKR); Keski-Suomen liitto sekä mukana olevat toimijat. Hanke toteutetaan ajalla 1.2.2023–30.4.2025 ja sitä koordinoi Jyväskylän ammattikorkeakoulu.

Kopio Kopio Sport Suomi logokoonti 2023 (33)